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    网络游戏时代的游戏名称面面观|网络游戏名称大全

    时间:2019-04-07 03:21:27 来源:柠檬阅读网 本文已影响 柠檬阅读网手机站

      名字是一个符号,是一种代表,自古至今人们对于自己的名与姓都相当珍视。父母为了给孩子起个好名字翻遍《辞海》绞尽脑汁,无论哪种方式,名字之中都包含了父母的期望和祝福。游戏的名字也是同样的道理,无数的心血和期望注入其中,只求为世人所传颂、所深记。纵观中国网络游戏史10年进程,我们不免发现游戏在命名上都无一不和当时的时代背景挂钩,而通过纵览游戏名字的“命名演化史”,我们也能发现网络游戏历史的走向正逐渐走向一个新的时代。
      欢迎来到网络游戏的时代
      初生的网络游戏产业就像一个嗷嗷待哺的婴儿,没有任何能力在那个时代大潮里博得任何一点喝彩。但也正是因为这一点,让之后网游的反扑巨浪一浪高过一浪,直至10年后才慢慢减缓下来,却仍然还在慢慢拍打着岸边。当这些游戏进入中国玩家们视野的时候,真正要感谢的是代理商给他们所赋予的名字:《网络创世纪》、《传奇》、《千年》、《奇迹》、《万王之王》等等,这一系列名字,不仅仅是在告诉这我们这些游戏已经降临,而且告诉我们网游的时代已经开启。
      
      早年的网络游戏在如今看来并没有太大的特色,但是作为网游鼻祖的它们却出生在了一个很好的时代。当时的网络游戏市场和中国的单机游戏市场一样,即使看到国外的市场红红火火也不敢抱有太大希望(奥美的陨落),这个行业起步阶段是一个举步维艰的过程。在这样的大背景下,作为一个新兴行业如何从其他游戏平台处获得用户资源就成了一个很实际的问题。即使当时在PC这一平台有着很多用户,但是如何将他们从其他地方吸引到这个新型娱乐方式之上,仅仅依靠玩家们自己来尝试,然后口口相传,明显显得不够。因此各大代理商在宣传上的第一步就是:让所有人能一下子就能记住的名字,而且是大气的名字!因为这是完全不同于其他游戏类型的新娱乐方式。
      
      第一代网游的命名是大气的,我们可能从它的名字中了解不到游戏的相关内容,但是通过大气而容易记住的名字,在告诉这个世界的人们,网游的大门已经打开。而在这一虚幻的网络游戏世界,玩家们必得体验到了从所未有的娱乐方式。当几千号人围攻沙巴克城时,当一屏幕的玩家在勇者大陆PK时,玩家就已经被网游的互动性所吸引,和单机游戏不一样,和街机、各种家用机、掌机都不一样,能和这么多人在游戏中共同游玩无疑是当初最吸引人的地方。
      不过第一代网游的名字也是悲剧的!名字是属于他们,但最终却是受别人“驱使”。它们的存在只是为了吸引用户,代理商们只希望通过这些名字来打响游戏,因此这些名字所蕴藏的弊端也暴露无遗,那就是毫无内涵!你让老玩家解释下《精灵》、《孔雀王》与游戏内容有什么关系时,恐怕都会语塞吧。这就跟一个街边地痞叫杜甫一样,名气固然大,但是毫无内涵。这也为以后“泡菜游戏”的横行埋下了弊端!
      
      我们做的是游戏文化
      网游进入中国5、6年后,网游市场已经逐渐形成规模。此时网络游戏市场已经逐渐成熟,宣传的重点也已经不再是开发拓展当前市场。玩家逐渐在“思密达”量产游戏的情况下,体验到了犹如潮水般涌来的游戏,但是千篇一律的游戏模式却让玩家们逐渐开始觉得枯燥。“泡菜游戏”一词的出现在给韩国游戏敲响警钟的时候,也预示另一个新的时代开始降临。
      此时的国内虽然已经在着手自主研发创作,但是代理引进学习吸收依然是主流,代理商们也逐渐发现同如此之多的游戏产品一同竞争,压力真大!在推广游戏方面,此时的重心已经开始转向以优秀的游戏品质来吸引用户,泡菜游戏对于玩家们来说:没救了!此时游戏所蕴含的文化也逐渐开始成为网络游戏制胜的法宝,无数代理商在引进游戏后,更多的是考虑什么样的名字才能体现游戏的真正内涵所在。
      《无尽的任务》就犹如它的名字一样,在无数资料片的支持下,玩家们通过各种经典任务体验到了这个宏大的世界。到目前为止,也只有《无尽的任务》的任务剧情敢称为史诗级,《魔兽世界》也只有安其拉开门任务能与其匹敌。在《魔兽世界》出来之前,它牢牢占据了网络游戏巅峰的宝座。至于《魔兽世界》我们不必多说,在《无尽的任务》走向下坡的时候,它接过了这面大旗,而“世界”一词也逐渐被后来的网络游戏所沿用。与之相比《大话西游》、《剑侠情缘》系列虽然没达到前者的文化造就程度,但是这些彰显中国传统游戏文化的作品,同样将中国的独特文化一一展现。
      第二代网络游戏的命名不再着眼于向玩家展现一个世界,而是逐渐通过名字中文字所包含的内容向玩家展现游戏内容,体现游戏更深层次的东西,这是当时的特例但却是那个时代的主流导向。但是有文化内涵又为玩家们所接受的游戏实在太少了,而国内的游戏厂商的情况也不容乐观,一方面真心想做好游戏,一方面又得和现实做抗争;为了生存,他们更愿意以量来取胜。
      
      为了宣传而存在
      如今的网络游戏早已摆脱了当年的稚嫩,经过了近10年的发展后,这个市场已经不能用庞大来形容了。国外网游在总结以前经验的同时依然在陆续输入,而国内无数代理商也逐渐从单一的代理模式转变为自主研发和代理的双重模式。据2011年不完全统计,光这一年就诞生了290多款游戏。武侠年、暗黑年、射击游戏年等等都在客观反映,网络游戏进入了量产阶段。
      网络游戏的量产并不是好事,在游戏同质化严重的同时,网游的名称也在跟随着时代的背景产生了严重的同质化。不过说到更深层次的还是宣传方向的再次改变,量产的网游时代不再宣扬网游的大气、不再体验游戏的文化内涵;宣传的目的只有一个,只要有人关注就行,而最好的方式自然就是“借尸还魂”。
      
      《XX世界》、《XX传说》、《仙境XX》、《大话XX》等等一系列名字,我们随处可见。第三代网络游戏的名字似乎已经成了一个规则,永远离不开这些命名方式,哪怕你现在随便组个词进去,以后也绝对有游戏叫这个名字。这些游戏的名字,可以说是互相抄来抄去的产物,展现的意义?几乎没有。对于这个网络游戏井喷的时代来说,命名的要求在游戏营销目的的方式下逐渐开始转变成为宣传,而且只是为了宣传而宣传。
      有些游戏甚至了为了达到宣传效果,在国外、港台地区是一个名字,在国内却变成了另一个名字(信雅达:我再也不相信爱情了)。在套用某经典游戏名称之时,顺便打上第三代的称号,最后就连曾经的游戏宣传语也拿过来用了。很好,宣传效果非常之好!很多不明真相的玩家一听是某某经典游戏的第三代,满怀崇敬之情的过去了。
      
      “世界”一词似乎在《魔兽世界》的影响下,成为一个大型、优质、史诗游戏的代名词。用了世界一词,似乎游戏就变的是大作,似乎游戏就是呕心沥血开发的一个作品。《仙境传说》缔造经典之后,“仙境”一词则逐渐成为可爱的代名词,只要我的游戏是可爱风的,那就可以称之为“仙境XX”。“大话”一词更是无厘头的代表,为国内无数游戏所用,他们认为这也是对游戏内容的体现,至少他们宣传效果是成功的。
      笔者在这里就很想吐槽了,中国文化如此博大精深,多花费一点时间给自己的“孩子”起个好名字就这么难吗?刘德华长的帅,你给孩子起个名字叫马德华,帅的程度打大折扣啊。孩子名字的主人不再是孩子自己,而是属于他们父母。作为用来宣传的工具,只要能有人关注,相信如果名字叫《达芬奇OL》那也是可能的事,于是笔者百度了一下!真有……
      我们想更长远的发展
      当然也有很多游戏的命名是例外,它们的名字可能不能让我们从中看到那个时代所处的背景,但是沿用之前名称的方式,却让他们这一家族的人口逐渐壮大,他们在展现自己的时候也让家族的称号越发响亮。它们通过这种最简单的命名方式宣传着自己,而他们的目标也不只是眼前的蝇头小利,他们的目标是远方的星辰大海,因为他们知道坚持比努力更可怕!
      早年的“QQ”一词只是一个代号—— 这是腾讯的游戏,而某些负面言论也让QQ一词受到了无数口诛笔伐。但是QQ坚持了下来,现在的QQ逐渐成为能力的代表—— 这是腾讯的游戏(少部分属于代理)、这是国内可爱风的游戏代表等等。如今QQ家族这一名称的意义还在继续扩大,它的最终目标想想都让人后怕。在目前看来腾讯游戏的品牌文化已经越发凸显,不过这都得感谢国内精英工作室的贡献。
      国外也有很多,但是最出名的莫过于正值十周年的泡泡家族。泡泡系列的游戏各种各样,不过人物的样子是一样的,就连模式几乎也都是一样的,但是十年不变的风格确让无数人喜欢不已。泡泡系列现在已经成为Q版游戏中的代表,也成为品牌文化塑造最成功的文化之一。在保留了游戏风格的情况下,相信独特的用户群体是不会轻易背弃他们所喜欢的游戏的。
      
      除了以上外,沿用“世袭制”名称也是打造品牌文化的一个重要方式,最常见的就是一代、二代、三代等等,这是名称沿用的延续也是宣传普及的最好方式。这一系列的游戏太多,笔者就不一一例举。不过话说富不过三代,游戏品牌文化是打出来了,游戏具体情况就不太乐观了。
      
      命名的文化在营销手段上越来越成熟,如今“Project XXX”、“代号 XXX”等命名方式浮出水面,让名字逐渐成为秘密。也许是怕名字没起好,担心收不到好的效果引不起关注;也可能是被目前的网游重名给搞怕了(iPad身陷官司泪流满面),在游戏正式未公布之前这是绝对机密,当然炒作嫌疑更大一点。在名字被越来越看重的同时,似乎也逐渐成为游戏的累赘,不知道这是游戏发展的可悲还是中国游戏市场的可悲。
      
      结语
      无论游戏名字是体现本身内容还是炒作吸引用户,无论是好还是坏,它们都见证了中国网络游戏市场的发展历程。当我们如今在回顾过往的时候,能都从这些名字身上看到以前的发展历史;而在未来的路上,笔者只希望坑爹的名字少一点,反不反应游戏内容、是否体现特色都不重要,名字本身所存在的意义并不是创造一个名字就能赋予的,真正能让名字成为一种文化、成为一种历史,需要由游戏商和玩家们来共同缔造!

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