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    [【游戏】——追溯本源希望几何?]犬夜叉之本源追溯免费

    时间:2019-04-07 03:21:00 来源:柠檬阅读网 本文已影响 柠檬阅读网手机站

      【生】诞生总是美好的,婴儿总是可爱的,孩子总会成长的,未来总是充满希望……以及失望的。   【衣】人靠衣装马靠鞍,没有时装谁来看?哥哥送我件衣服吧,我冷。   【食】红蘑菇、绿蘑菇、鼠儿果、鸡腿包子大蛋糕……沙漠肉丸子和纳格兰的草莓,你为什么一直猛灌红药水?
      【住】你有房子吗?咱买房吧?咱买得起房子?要什么房子,大侠懂吗?英雄不问出处,下线不问……
      【行】“别显摆你那破老虎,有我的好吗?RMB买的独角兽!”“……我这叫幽灵虎。”
      【钱】MONEY!钱不是问题,问题是没钱,重金收极品,G团来老板,动辄上亿资产抵不过信用卡,我花钱还是钱玩我?
      【斗】PK、偷袭、守尸、红名、大刀守卫,团P城战竞技场,别让丫跑了!
      【游戏】我们是在游戏吗?我们不是在游戏吗?我为什么比上班还累?我怎么能逃离这个大型聊天平台?
      【联系】有了网游,你为什么还如此单机?我们还有必要继续吗?
      【成就】高台跳崖大难不死、服务器首富、第一个吃螃蟹的人、把我的名字刻在你们的盔甲上……超越现实的成就感让人满足。
      【死】外挂、私服、利益瓜葛。服务器挂了、停服了、换东家了,游戏已死,还是生活已死?
      当我们真正谈及游戏的时候,我们在谈什么?
      “游戏是人类的天性”,我们有时会听到这样一个观点,对于“人”来说,“游戏”是“为人”的一部分,这便是最为本质的一种诠释。我们本期的《游必有方,戏如人生》专题,将和大家讨论如此本真的一个问题,你是否也有自己的想法呢?
      游戏的一百个定义
      如果让一百个人解释游戏,和一百个人心中的哈姆雷特一样千变万化。在我们国家普遍的字典、词典传统解释中,对于“游戏”的诠释,也基本是如下这一段的开头:“体育运动的一类。有智力游戏和活动性游戏之分。”所以通俗一点说,游戏是分为体力消耗游戏和脑力消耗游戏为主的。而我们所谓的电子游戏、电脑游戏,则明显是这两者的集合,当然,会偏向智力游戏一些。
      如果我们单纯地看这个定义我们会发现,词典中近乎严谨的说法已经说明,“游戏”中的一种分支称为“智力游戏”,却没有一个称之为“成瘾游戏”的分类——也许有的读者会觉得我矫情了。但事实上我们只是想证明,游戏发展至今,定义从未变过,而需要改变的,是我们对于传统与现实“游戏”的认知。
      证明你游戏人生的十个标志
      为自己定下目标,这是你目标就是你“通关”的标志。
      为了达成目标而努力的过程,是你“练级”的标志。
      你在不断学习,这是在“增长经验值”。
      你善于学习,证明你“有天赋专精”。
      你在努力过程中借助到任何工具,那些工具就是你的“装备”。
      从烂笔头到派克笔,从算盘到计算器再到笔记本电脑,这是你装备的“升级”。
      当你开始和人交流,你们是在“聊天”。
      从交流到合作,你们是在“组队”,当然,更大的队伍就是“团队”。
      当你获得了成功,你总有“打败Boss”的感觉;另外,我们管自己的老板和关底的守关者都叫“Boss”。
      小目标,小通关;大目标,大通关。人这一辈子,可能有无数个游戏币,但终归还是会“Game Over”,只不过你是否获得一个“Happy Ending”?
      从这些方面我们可以有所体会,人生好像就是一场超大型的游戏,为什么会有这样的感觉?这是错觉?还是真理?
      如何把人生和游戏统一
      其实九言说到这里很遗憾,我们在前言里提到了,“游戏是人类的天性”。但同样的,我们还有另一句话,那句话说:“人生岂是儿戏?”
      那我们的游戏,是不是真的是儿戏?
      九言这个时候必须要对得起自己的良心:是的,我们这里提到的游戏,真的是儿戏。
      之前我们在偷换一个狂欢似的概念,那即是:人生中充满了游戏的情节和性质。但是我们不可以倒置过来说,“游戏过程可以等于人生”,这就显得太荒谬了。我们对于人生的尝试,可以艰辛苦涩,可以兴致盎然。但无论如何,这份人生,总要度过。但真正说到游戏,玩便玩了,不玩,也便罢了……
      我们在建立人生和游戏的统一概念的同时,自然也不能本末倒置,误认为游戏可以当做人生。这不可能,更不现实。游戏只能是人生中不可分割的一部分,而不会是人生的终极目标和追求,你的人生目标是通关一场游戏?是不是有些狭隘了?
      你只能把你的人生目标当做是在游戏,但绝不能等同或替换。如果你清楚这点,你自然就明白所谓的游戏成瘾,或者游戏沉迷,是一种何等的心理体现和实际作为。我们也可以清醒地了解到,我们如何将人生和游戏统一起来。
      当游戏变为工作
      “下午5点下班,坐公交车快则半小时,慢则堵车50分钟。下车进超市采购10分钟,结账3分钟,出超市回家5分钟。到家先开机,挂语音,热上饭菜便当,六点半之前总能赶上开组了。”
      “晚上要过双子,DKP攒了这么久终于等到今天,晚自习不去了!”
      “喂,下周四有事么?帮我上下号成吗,我蛋刀缺一半啊!事成之后我请搓顿好吃的!”
      “每天雷打不动25个日常,做完,下线!”
      
      我们永远也忘不了曾经激情奋斗过的“事业”,哪怕只是在一片虚拟的大陆中,和无数绿皮肤的或者长着角的奇怪生物、与无数露着骨头之后又长满肉的亡灵为伍,合作或征战,为了名称上是紫色或者橙色的装备奋斗,为了一串串看起来拉风,但实际上只是一串代码的东西较劲,一转眼就是七八年……
      从什么时候起,我们中有人幡然醒悟:“怎么这游戏玩得比上班上学还累!”从什么时候起,游戏有了如此强大的吸引力以及持久度,更为可怕的是,还拥有了雷打不动式的制度和规则。我有朋友曾言,如果游戏变成了每日强制执行的工作,或者说是一种“劳动”,那它是不是就失去本来的意义了?
      在之后漫长的时光中,我们习惯于在网络游戏的世界中完成任务、结识好友、披荆斩棘、推王分货。这其中,更有了越来越多对于装备的追求,对任务的执念,对成就的虚荣以及对于虚拟人生的“奋斗”。
      为了衡量游戏性和游戏规则,它们变得体系化、规则化和制度化。当游戏变成了工作,一切还有这必须追求的“天性”存在吗?
      
      当游戏变为工作(里)
      能有这个段落,我也只是觉得应该去书写——“当游戏变为工作”,分明有着两层意思:第一层诚如上文所说,是我们在经历一场游戏的变革,一场游戏更加接近于生活形式,变得更加具有强制性,是我们在游戏中不得不按照规则完成,才能获得相应良好回报的过程,是一种游戏内的行为。
      当然,也还有着另一层含义,那即是在现实中,“游戏”真的变成了“工作”。这也就是我接下来要说到的这个里版的“当游戏变为工作”。
      九言也曾思考过这个问题,将兴趣转化为工作,或者利用兴趣去承担社会人应有的工作职位,是否是可行且有益的?也许在旁人看来,无论是游戏媒体编辑、游戏产品经理、游戏美工或者是游戏制作人,能够以工作的名义接近游戏,与游戏为伍是令人艳羡的。当然可能身在那个位置,你会感觉到深深的不同。
      从游戏媒体的文字编辑角度来说,其实游戏已经并非是工作的主体——真正的主体是“文字编辑”及相关的各种工作。“游戏”只是变成了性质的划分名词,如果我们单纯是凭着兴趣和热情,而没有专业的视角和知识支持,完成的工作确实只能称为是“玩耍”,而不是工作。
      很多读者会来询问九言,类似的问题诸如“你们是不是天天在玩游戏?”虽然听起来有些幼稚,同时难以给予肯定的答复,但是我们还是能够感觉到玩家和读者们,对于兴趣能够和工作相容、共存的一种渴望。
      但是很遗憾的是,有时候我反而宁愿让游戏变得更纯粹。从专业的角度去看待游戏和游戏产业,用相对客观的视角去评判每一款产品,用数据和调查来证明游戏市场的风云变幻,显得那么生硬又不近人情——游戏不应该是一件快乐的事情吗?想玩便玩,想停下便能停下;想玩什么玩什么,不想玩了便放下。然而当游戏变成了工作,事情变得更加具有指向性,也变得旁人更加难以琢磨和接近了。你必须要为你的游戏事业——不,必须要为你的工作负责。
      听起来很恐怖,不是吗?无论在虚拟游戏世界中像工作一样地游戏,还是在现实世界中为了游戏而去工作,这似乎都是一种强迫的无奈,但是我们还是在其中乐此不疲。这也是对于人生的一种诠释。
      那些游戏人生的里程碑
      里程碑一能够存档的红白机
      也许老玩家还有印象,游戏红白机的游戏卡带中,是带有一块扣子电池的,它的作用就是帮助游戏卡带记忆游戏存档——在那个一次游戏必须通关的年代之后不久。游戏存档的概念出现了,游戏变得不再需要一次完成,玩家们可以进行存档工作,使自己的游戏进程变慢,变稳,变多样,也变得安全。无论是《吞食天地》还是《封神榜》,玩家们开始知道游戏是可以慢慢来的。
      
      里程碑二从文字的游戏艺术中重生
      无论MUD,还是第一代的图形网游《网络创世纪》,都在走着一条探索之路——当我们的能力和技术无法进行足够的画面呈现的时候,我们还可以用文字来表述。语言和文字艺术在这一刻回归到游戏编程似的本源轨道上来,使得游戏内容无限接近小说、故事等文字媒介,“他看起来深不可测!”一句话就充满了浓浓的未知感,也充满了十足的游戏性。
      
      里程碑三网络游戏大繁荣
      无论是《传奇》还是《魔兽世界》,我们必须清醒有这么多优秀的网络游戏出现在近十年来的每一个时间点上,在成为不朽经典的同时,更加带着一代一代网游玩家的回忆,变成他们一段又一段的人生。有人戏称某款因为各种原因各种卡死,不能行动,只能说话的网络游戏为“大型多人聊天平台”(实际上很多游戏都遇上过这种情况),其实恰恰说明了剥离游戏娱乐型之外,网络游戏的一大功能,那就是交流,没有了交流和互动,网络游戏也便没有如此这般的成就。
      
      
      里程碑四第三代网游的逐渐出世
      从《上古世纪》开始,我们听到了这样一个概念:第三代网络游戏。这个目前还尚没有真正一款范例游戏出现网游概念,目的便在于彻底放宽对于玩家和游戏平台互动的界限,使得玩家开始创造游戏内部的规则和意识形态,不再把固定的游戏内容强加予玩家身上。这种游戏形式的面世,将大大地开拓玩家的视野和习惯,使得一贯在接受和适应的玩家思维获得转换,玩家开始自主地创造规则——当然相对应地,这样的游戏环境也更加贴近真实生活的状态。
      也许真的有某一天,我们的生活和我们的游戏,将变得界限模糊,不可分辨。
      但不是今天。
      
      结 语
      本期《游必有方》专题结束的时候,九言希望和大家分享的唯一一点感受就是,人生似乎是一场游戏,但这场游戏,是没有SAVE/LOAD的,你必须珍惜你的每一个游戏指令,完成的每一个游戏任务,获得的每一份成就和声望。祝大家都能有一个Good Ending。

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