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    文学与游戏的平衡:剧本杀的叙事艺术

    时间:2023-01-25 08:25:04 来源:柠檬阅读网 本文已影响 柠檬阅读网手机站

    谢宇枭

    (中国传媒大学,北京 100024)

    剧本杀游戏最早被翻译为“谋杀之谜”,一般游戏人数控制在4到10人之间。在游戏中,通常以剧本为基础,由一名玩家扮演对于所有剧情全知的“主持人”,其他玩家扮演剧本中的角色。玩家与主持人如同圆桌会议般坐在同一张桌子前,经过阅读剧本、抽取线索、公聊、私聊、情感沉浸以及投票等环节,来指认凶手。指认凶手后,在主持人的带领下进行复盘。[1]

    国内剧本杀分为线上线下两种形式,线上剧本杀的剧本比较简单,凶案和剧情线索比较单一,推凶过程也比较容易。相比之下,线下剧本杀的体量要更大、内容更加丰富,剧本中的故事常常多线并行,玩家的沉浸式体验感更强,所以也更加受到青少年的欢迎。

    线下剧本杀根据内容机制可以粗略分为四种:欢乐本,硬核本,恐怖本以及情感本。每一种稍有不同,但是又都无法否认其潜在的文学性。本文试从剧本杀剧本的叙事时间、叙事情境以及叙事接受三个方面,对剧本杀的叙事艺术进行简要分析。

    剧本杀剧本的文学类型实际上应该是介于小说和戏剧之间的。由于剧本杀以游戏形式走入大众视野,在游戏过程中玩家必然会扮演其中一个角色,所以与戏剧剧本有些不谋而合之处。但剧本杀涵盖的故事始末要更加完整,体量大于剧本,并且并非以对话占主要部分,时而也会间杂描写、抒情,所以在叙事上又肖似小说。正因为剧本杀剧本介于小说和戏剧剧本两者之间的特性,它的叙事时间上也一样如此。

    经过笔者的游戏经验,大部分的剧本杀剧本在结构上都与17世纪欧洲古典戏剧所遵循的“三一律”有着惊人的相似之处。尽管剧本杀容量更大,然而在剧本杀剧本中,凶案往往是发生在一天之内,一个地点,真正的线索也只有一条。这也是由于剧本杀的游戏时长所决定的,由于剧本杀的游戏时长基本上没有超过一天的情况,所以剧本杀剧本中设置的案件也要相对节奏更快。一般的剧本杀中,从案发时间开始,到案件水落石出,时间跨度都不会超过一天,并且在剧本杀游戏过程中,会给出一定时限。如欢乐游戏本《宝格丽之夜》,如果不在规定时间内找出拿走宝物的凶手和帮凶,凶手就会带着宝石远走高飞,游戏就即将失败。再比如同为欢乐本的《渣女成长史》也是一样,选择下一任馆长的时间是固定的,要给每个玩家营造出一种紧迫感。

    然而剧本杀剧本与戏剧剧本不同之处又在于,毕竟戏剧是空间上的艺术,是在舞台上表演给观众看的艺术,在戏剧剧本的时间上必然有一定的连续性。然而这种连续性又决定了,大多数戏剧剧本的叙事时序都是顺序,如果采用了倒叙或者插叙,很有可能会造成观众感官上的混乱。但是剧本杀剧本在这方面更类似于小说,尤其是悬疑小说,它采用的是倒叙的手法。剧本杀剧本永远都是在起始就给出案件,然而凶手,作案手法以及真相和前情都要在后续的搜证线索或者后文的复盘中才能告知。这一特点在很多情感本中更为明显,比如著名情感本《舍离2》《洛阳东风几时来》等,无论是前者仙侠感情类剧本,还是后者历史古风类剧本,都同样分为A、B两本。A本一般都是案件和角色失忆后的经历,B本一般是角色失忆的前因以及角色失忆前的经历。玩家先对A本进行阅读,对案件进行推凶,A本中基本上是“游戏”和“破案”占主要成分,让玩家在游戏破案中相熟,在阅读完A本后,才会进行B本的阅读,揭开前情往事。这时玩家很容易对前情往事产生“共情”,容易发生更加深刻的情感沉浸。这是典型的倒叙叙事手法,而正是因为这般叙事,玩家才会在揭开前情后对故事情节产生触动,由此回味无穷。

    除此之外,有些搜证线索也可以补充在案件发生时其他玩家的反应,填补时间线上的空白,可以认为是插叙。

    然而,剧本杀中的故事之所以能够显得扑朔迷离,让人很难推断真凶,还原故事真相,很大程度上是因为,在剧本杀的叙事中,不仅仅采用了倒叙或者插叙某一种手法,而是在这样的基础上使时间点更加混乱。这所依据的,是柏格森的心理时间学说:“心理时间是各个时刻相互渗透的,表示质量的概念。”[2]这样一来,剧本杀中的时间线就开始变得更加混乱,过去、现在随意颠倒、穿插、交融的作品,比如剧本杀《第二十二条校规2》中,使用了蒙太奇拼接的方法,单数幕和双数幕的时间在现在和过去之间反复交替,让玩家的“回忆”不断推翻、发生重置。给玩家一种扑朔迷离,不知道处于哪一时空之感,最后在结束时的时间又和第一幕之前的序幕回到了同一时间点,造成了“无时性”的效果,给玩家的推理和复盘带来了更高的难度。

    如斯坦泽尔所言,不同的叙事情境会带给读者不同的叙事体验,比如叙事人物与小说人物存在条件的统一和不统一会影响到读者阅读的距离,内外聚焦影响到读者的阅读视角,叙述方式也会使叙述者声音的强弱发生变化等等。一旦叙事情境有所变化,读者所接受的作品也会有相应的变化。

    而在剧本杀作品与其他小说或者戏剧剧本相比,有其特殊之处——小说和戏剧剧本一般来说定稿并且呈现给读者之后,就以静态的方式呈现,开头、过程和结尾都是固定的,然而剧本杀拥有的“游戏”性质却决定了,剧本杀作品的叙事是动态的,在搜证环节浮现证据和公聊私聊等环节与其他玩家交换线索时,叙事情境也会随之发生变化。剧本杀作品的“真相”,玩家能够看破多少,取决于玩家对于情节的推理以及对于线索的分享。有一些线索如果被“埋没”,这一部分文本在游戏中永远都不会披露。而且有些线索浮现的时间早晚也会对玩家对游戏的感受有所影响。所以显而易见,剧本杀游戏的文本是动态性的,剧本杀作品的叙事情境是随着游戏的进行有所改变的。

    首先,在叙事人称上,剧本杀玩家手中剧本的叙事人称是以“你”为主的第二人称,也是变相的第一人称。实际上,这与戏剧剧本是有着一定相似性的。玩家在进行游戏时,会将自己代入到角色中,此时叙述者和文本中的角色高度重合,叙述者的声音淡化,叙述者所在世界与人物角色所在世界此时达到统一。第一人称叙事以及此时叙述者的隐身对于剧本杀作品来说都有着一定的必要性,因为如果使用第三人称,叙述者和文本角色将不会产生贴合感,玩家会始终像一个“局外人”,看着叙述者将故事“灌输”给自己。只有在运用第一人称时,玩家才不会有一种“第三者介入”的感觉,阅读者即玩家才能够最大程度调动自己的感情进入剧本中的世界,更大程度上获得沉浸式体验。

    剧本杀剧本中除了玩家剧本,还包括主持人(DM)剧本。主持人剧本与玩家剧本不同,一般来说主持人剧本都是以“上帝视角”来观察游戏进展,适当推动游戏,指导玩家进行下一环节。早期的剧本比如硬核推理本《雾鸦馆》等,主持人的世界与玩家扮演的人物角色世界并不重合,主持人仅仅作为掌控游戏进程的“工具人”,此时主持人剧本是以第三人称全知角度进行叙述;
    但是随着剧本杀逐渐发展,出现了一系列主持人在剧本杀有一定“角色身份”的剧本,比如《宝格丽之夜》剧本中的Amy姐同时也是宴会的主持人,在故事的线索中也扮演了一个角色;
    再比如《酒大奇迹》中主持人甚至也要扮演游戏中的一个角色,以第一人称身份与玩家一起进行游戏。

    由于大多数玩家剧本都是以变相的第一人称来呈现的,所以玩家剧本在叙事过程中也采取了“内聚焦”的叙述聚焦手法,每一个玩家在阅读剧本的时候都会发现,在案件最后真相浮出水面以及对游戏进行复盘之前,自己的剧本都是以自己扮演角色的视角出发,一切的见闻与喜怒哀乐都是角色所看到感受到的,而不掺杂叙述者的概括与评价。每一个玩家只能看到自己角色所经历的事件,其他人视角下的事件对于自己而言并非全知的。所以说其视角是存在很大的限制的——也就是说,每个玩家的视角都注定留有空白[3]。

    然而在剧本杀作品中,这种“空白”是极有必要的。剧本杀作为一种桌游,它的目的就在于引导玩家推出凶手,这就注定了每个玩家必然有空白,有自己的“视觉盲区”,才能够对后文的剧情留有期待。而这种视觉盲区又势必由内聚焦的视角限制造成。这就与戏剧剧本形成了很大的对比。戏剧剧本主体由对话构成,更多的是不掺杂感情的外聚焦视角,更多的是偏重于一种“展示”,而不是人物角色的“讲述”。而剧本杀更多的是沉浸式地听着剧本对自己“讲述”,更加沉浸和身临其境。

    然而有趣的是,这种内聚焦视角的限制也并不会从头到尾地贯穿游戏。前文曾经提及,剧本杀作为游戏,它存在一个动态的“解谜”过程。在阅读完案件并且进行搜证的时候,其他玩家的所见所闻就会以“线索”的形式呈现于眼前,此时玩家会代入其他玩家的视角去看待整个案件,发现其他关联线索,从而视角不断扩大,单一的内聚焦也会逐渐向外扩展,直到整个案件结束,玩家从自己的剧本中抽离,开始在主持人的带领下进行复盘,此时玩家的视角就从内聚焦转换成了外聚焦,和主持人一样从“上帝”的角度来审视整个案件和整个故事,并且对于故事中的每个人物角色和作案动机等有了自己的概括和评价。这就意味着,在逐渐解谜的过程中,玩家的视角和聚焦发生了转换,叙事情境也发生了相应的变化。

    然而,如果说剧本杀游戏的推理过程是动态过程,玩家逐渐由“内聚焦”的视角转换成“外聚焦”,我们往前追溯时可以发现,视角的转换不仅仅发生在游戏过程中,在对剧本杀进行创作时,这种时间转换就已经发生过一次了。在剧本杀进行创作时,作者会先创作一个案件,这个故事在最初被作者创作的时候,于作者而言是全知的,采用的是外聚焦的视角——这个故事,一般来说等同于主持人手册中的游戏复盘。在对故事和人物线索创作完毕后,再对其进行各个人物的分离,把一个外聚焦的故事转化成不同人物内聚焦的角色剧本,对每一个人物的视角进行限制,从而构成完整的游戏。

    从创作雏形时期的外聚焦叙事变成角色剧本定稿后的内聚焦叙事,再到游戏复盘时的逐渐全知叙事,叙事方式也从一开始的“展示”到角色剧本的“讲述”又回归到了“展示”中。所以整个剧本杀的故事实际上是一个闭环,本质上是一个采用外聚焦视角叙事的作品,但是为了让玩家代入角色,以内聚焦视角呈现于玩家面前。

    综上所述,剧本杀作品的叙事情境一开始是从作者叙事情境转化到第一人称叙事情境的,玩家角色剧本完结时,主人公和叙述者已经合二为一,叙述者痕迹开始无处可寻;
    而在玩家进行沉浸式的阅读演绎时,剧本杀作品的叙事情境由第一人称叙事情境向人物叙事情境转化,叙述自我此刻已经淡化退出,叙述距离也大大淡化缩小,使玩家更容易代入和身临其境。而在案件真相逐渐浮出水面,进行游戏复盘时,玩家从角色中抽离,此刻的剧本杀作品又再一次回到起点,回到了作者叙事情境。

    前文曾提及,剧本杀作品可以称为一种新型的文学形式,类似于小说,戏剧剧本等各种文类杂糅而成。所以在叙事接受上,它与传统文学有着一定类似的地方——“一千个读者有一千个哈姆雷特”,对于剧本杀作品仍然实用。不同批次的玩家对于剧本理解的不同,搜证时产生的差异以及推凶时的思路不同,都会影响到对剧本的感受,不同批次的玩家会创造出不同的游戏体验,甚至可能会影响到游戏的结局。这便和传统文学的叙事接受有着异曲同工之妙:整个文本的完成实际上是创作者和接受者的共同努力。

    然而,剧本杀作品出现在大众视野的时候,它被赋予的定义是“桌游”,这就意味着剧本杀作品从某种程度上来说是一种游戏,即使它带有很强的文学性,也与传统的文学作品也有着一定的区别,它的叙事接受上也有其独特之处。

    首先在故事情节的安排上,小说和戏剧作品可以存有大量的描写以及比较平稳的叙述,这些叙述恰好可以丰富整个故事情节,为整个文学作品增添色彩。然而剧本杀作品不同,剧本杀作品本身就基于“游戏”这一概念,一旦剧本杀作品的剧情不够曲折,不够激烈,那么玩家很有可能不会被其中的情节吸引,更无法代入角色的情绪,无法达到沉浸式的效果体验,甚至于无法继续进行游戏。所以剧本杀作品考虑到玩家即接受者的反应,它的故事情节要更加紧凑,也要更加刺激,更加能够考虑到玩家的感受,刺激玩家的神经,使游戏变得更加趣味横生。

    除却故事情节的跌宕起伏,在人物角色上,剧本杀作品与传统文学作品也有着一定的区别。小说或者戏剧剧本会有主角配角的角色分类,一部传统的文学作品中,配角是为主角服务,也是为丰富整个故事的主线存在。但是由于剧本杀作为游戏而存在,玩家在对剧本杀作品进行叙事接受的时候,都是自己剧本中的“主角”,而不存在边缘角色。一旦存在边缘角色,这个剧本杀作品的价值就会大打折扣。正是基于这种特殊的接受机制,玩家扮演的角色戏份平等且在故事中的重要性也要相对平等,在叙事上就势必要考虑到角色经历的分配以及角色之间的关系。

    除此之外,阅读障碍的设置也是剧本杀作品需要考虑的一点。传统的文学作品需要设置阅读障碍,来打破读者的“期待”并且建立新的期待,吸引读者继续阅读,而剧本杀作品作为游戏形式出现,更需要设置悬念和意想不到的突转来刺激玩家,使玩家获得更加刻骨铭心的游戏体验。比如在《大师兄,妖怪被师父抓走了》这一剧本杀作品中,几个角色的真实身份的互换就让人耳目一新,使玩家打破了对故事情节原本的期待,成为其点睛之笔。

    综上所述,剧本杀作为近些年来的新兴桌游,受到广大青少年的喜爱,剧本杀门店也正遍地开花。然而这也意味着剧本杀行业的“内卷”刚刚起步,更多的剧本杀作品正在涌入市场,剧本杀市场也会逐渐变得良莠不齐。

    在剧本杀优秀作品层出不穷的同时,也有一些文笔以及立意都不够优秀的剧本杀开始“以次充好”,进入了剧本杀的市场。这种兴盛之景不得不令人想起网文的兴盛。网络小说从最开始的保质保量变成现在的良莠不齐,实际上是非常令人担忧的。从经济学的角度来看,“劣币驱逐良币”一直都存在,一直是我们需要警惕的问题。剧本杀也同样如此,所以在其兴盛同时,剧本杀作者也该尽量保证质量,而如何保证质量,便可以从叙事学角度入手进行分析,从而进行管控。

    由于剧本杀特殊的叙事接受机制,它就势必要区分于传统的文学作品,在吸引玩家进行游戏的同时,更要对文学艺术进行兼顾,否则剧本杀作品的发展即将走向低俗,没有令人思考和回味的价值。只有兼顾游戏性与文学性,剧本杀作品的生命力才会更加旺盛,剧本杀行业才能走得更加久远。所以说剧本杀作品实际上也在呼唤更高尚的文学品格,也是对艺术性的一种要求。

    而如此说来,在文学与游戏中寻找平衡的剧本杀,就急需对自身进行反思和升华,如何在传统中进行新的结构的改造,如何兼具文学性和游戏性,如何带给玩家更好地游戏体验,或许能够在对剧本杀作品的叙事艺术分析中,找到新的创意和答案。

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