• 美文
  • 文章
  • 散文
  • 日记
  • 诗歌
  • 小说
  • 故事
  • 句子
  • 作文
  • 签名
  • 祝福语
  • 情书
  • 范文
  • 读后感
  • 文学百科
  • 当前位置: 柠檬阅读网 > 范文 > 正文

    参与,技术,裂隙:对互动电影的现代性反思

    时间:2022-11-06 08:55:03 来源:柠檬阅读网 本文已影响 柠檬阅读网手机站

    刘星雨

    (上海戏剧学院电影学院,上海 201121)

    电影被称为“世界第七大艺术”,是人类文明史上唯一能够追溯其产生发展年代的艺术种类,也是人类完全创造并主导艺术语言系统的艺术种类。自电影产生到数字时代的今天,电影的艺术性在世界电影人的努力下不断丰盈,但电影影片作为一种文化消费产品,很难逃脱“产业”二字。在产业化的进程中,发展是第一要义,也正是电影产业化的发展逻辑,不断催生了新技术在电影生产创作中的应用。威廉姆斯认为任何一项技术都被注入了人的思想意志,技术对社会的影响就是人对社会的影响。保罗莱文森的“补偿性媒介”理论研究中也指出:人类在媒介进化过程中,不断地进行理性选择,这种动机是人类从自身感知世界的系统出发,借助发明媒介来拓展传播,以超越耳闻目睹的生理界限。因此,欲讨论互动电影这一基于交互技术、虚拟现实技术而产生的新兴艺术形态,也就是需要分析人类从观看行为转向参与行为的生理需求、分析技术背后的思想意志以及探讨人类希望借助交互技术、虚拟现实技术实现怎样的界限突破。同时,本文也将分析互动行为和互动电影背后所折射出的现代性逻辑和问题。

    当我们研究电影时,其实是在研究现实世界与银幕、与银幕背后世界之间的连接与关系。在智能移动终端尚未普及的年代里,人们进入电影院,对号入座,随着场灯熄灭、银幕亮起,影院内所有人都置身暗场空间内。在这一空间内,人们仿佛回归到了未出生婴儿在母体内的空间场域中,视线是唯一能够与外界产生联系的工具,人们只能通过观看这一本能行为完成自身的“在场”。但对于银幕后的空间,观众永远是“缺席”状态,所以人们通过观看行为来完成“缺席”状态下的情感释放和情感认同;
    同时,又由于影院是一个公共场所和社交空间,没有任何一个观众在观影时会认为自己是孤身一人(即使一人包场,也有放映员陪伴),所以社交场合的“在场”又能够间接补足观众在另一个空间的“缺席”孤独。

    但是,显然,电影银幕无法触碰的媒介特质所引发的“缺席”始终是一个缺憾,人们希望用更为确认的方法来消除这种“缺席”孤独。媒介考古学研究者发现:“与现在习惯坐在标准化电影院座位上的影迷不同,19世纪的观察者从不坐在座位上,也不会乖乖地只看放映机投射的画面。与此相反,他们会通过亲自操作放映机来直接控制播放的画面。”甚至有观众会在火车即将冲出银幕的那一瞬间掀起银幕,来尝试打断惊悚画面的产生。这些行为背后折射的正是,人类永远有介入和干预的欲望。婴儿期间我们通过观察外界、指认他者来完成自我形象的认知,当人们逐渐发育成长,开始通过与外界互动,完成自身的社会化,并在社会化的过程中开始再度认知自我。由于人类在媒介进化过程中不断地进行理性判断,任何一种后继的媒介都是对以往的某一种先天不足的功能的补偿,所以互动电影的产生,正是人类利用技术,通过人机交互形式,人际互动形式和基于设备的深度沉浸互动形式来补足传统电影的缺憾,使得媒介进化方向呈现出更适合人类感官生理特性的趋势。在这一过程中,观众始终“在场”银幕后的世界,并与该世界进行互动,人们的观影目的从找寻意义转变为找寻行为本身,也就是说获取最终的情感升华和故事主旨不再是首要目标,而在实施一系列找寻动作时的情感体验和过程体验成为首要目的。

    从转变中,我们不难发现,人类的主体性被强化了,人们也在利用多重工具来完成自身的主体性强化。首先,导演、编剧、摄影师为观众构建一个剧情化的世界,这个世界往往造价高昂、充满悬疑或奇观,能够满足人们对现实世界完全异质化的想象;
    其次,观众借助交互设备来冲破银幕区隔,进入虚拟世界;
    最后,观众需要将个人意志注入虚拟世界的剧情发展中,在互动电影设置的剧情框架中完成个人的冒险与探索。

    人们的这一追求,是现代性逻辑的体现。哈贝马斯指出,“人的现代观随着信念的不同而发生了变化。此信念由科学促成,它相信知识无限进步、社会和改良无限发展”。现代性逻辑下,人类的中心和主体地位不可动摇,并将通过高耗能来实现永远上升和永远发展的目标。

    值得反思的是,马克思在对现代性的批判中已然指出,西方现代性逻辑中,信仰、道德、价值观都成了可疑的对象,只有资本、物质、科技才是确定无疑的存在,并负责解释一切的意义。资本造成了“人的世界的贬值”,个人都被简化为资本增值环节中的一个抽象要素,人与人的关系异化为物与物的关系。在由多重工具构建的虚拟世界里,我们与自我投射的角色之间的关系真实验证了这种关系的异化。身为主体的本我角色,在异化的关系中愈来愈依靠多重工具基于资本、物质、科技而做出的判断,主体性实现了“虚假的强化”。

    同时,经过“虚假强化”的人类,又能否愿意实现“坚持人与自然和谐共生”,“尊重自然、顺应自然、保护自然”的现代化目标呢?现代社会存在的并且目前仍毫无解法的发展不平衡、权利不对等问题又能否让人类变成一个完整的主体?如果不能,那些没能进入“主体”之列的其他人,恐怕只会被现代性抛弃。毕竟在电影的世界里,人们曾无数次想象着地球毁灭、外星人入侵、病毒暴发,并期待有一个能够拯救全人类的英雄主体出现,然而在这个英雄拯救成功之前,一批人已经无辜牺牲了。

    当下,从传统电影到互动电影,媒介即银幕的变化是值得关注的。因为“在今日学院中,似乎电影学/电影理论(Film Studies/Film theory)已随着新技术革命或曰数码转型的发生,部分漂移为银幕研究(Screen Studies)”,并且在这个银幕无处不在的现代社会,可以说银幕塑造了我们了解世界的方法和姿态。而银幕,它们呈现了一些事物,又隐蔽了一些事物,那些被隐蔽的事物都将以未能言明却始终言说的方式讲述给凝视着银幕的我们。因为媒介始终无法自外于权力结构,毕竟造就、应用媒介的权力往往是复杂多元的,正如德国媒介理论家弗里德里希·基特勒在《软件不存在》中所指出的,我们今天习而不察的“软件”(Software)只是由资本与权力所共同建构的一种意识形态幻象。这一概念之所以被历史性地发明出来,是为了阻止普通用户认识或接近“硬件”(Hardware),即计算机真正的、不可见的媒介物质基础。

    从交互技术和虚拟现实技术产业链的开发来看,互动电影仅仅是产业链上ToC端(To Customer)的产品之一。根据华经情报网总结的数据可知,2020年中国人机交互核心产品市场规模为58.5亿元,同比上涨59.84%,预计2025年,将达到237亿元;
    同时,2020年中国人机交互带动相关产业规模达到486.9亿元,同比上涨94.06%,预计到2025年,将达到1525亿元。能够帮助观众实现人机互动和深度沉浸互动的技术包含但不限于XR技术、光波导技术、LCD技术、LED技术、主控芯片、传感器、半导体、操作系统、整机组装技术以及进行物理模型计算、AI计算、图像渲染、声音、动画系统渲染等功能的算法引擎……伴随着5G全球布局,VR/AR行业迎来技术迭代更新,2021年上半年,Steam游戏平台中VR用户活跃人数超250万,根据IDC在3月发布的最新报告显示,2021年全年全球AR/VR头显出货量达1123万台,同比增长 92.1%,而Meta旗下的Oculus市场份额达到了惊人的80%。毋庸置疑,交互技术和虚拟现实技术所能带来的经济能量极为巨大,消费市场尚处于待开发状态,其技术发展和产业推动必然影响电影产业。

    然而,技术与电影之间,绝不仅是二者应如何平衡处理彼此关系的命题。

    首先,互动电影作为一种叙事载体,需要打破传统电影叙述美学和叙事结构。学者邱章红在文章中分析:传统的单项输出式的叙事结构不能够满足超越情境、包容更多故事可能性的需求;
    不受限制无穷选择的根茎式叙事结构则容易导致故事支线过多、情节模块之间无关联等问题;
    而真正具有前景的叙事结构是矩阵式叙事结构,这种结构不仅拥有丰富的选择以满足观众的高度参与感,还能将一切置于超语境的控制之下。互动电影也是将观众从倾听者的客体身份转变为讲述主体的艺术形式,无论是借助遥控工具还是体感设备,观众都通过这种形式从看电影转变为“玩”电影。如果电影叙事结构无法掌控故事的走向,完全复刻游戏的叙事结构,让观众随意将个人的情感、取向和价值判断诉诸电影故事中,电影将充满个人风格,艺术性遭到挑战。

    这不由得又引发了一个更为深层次的思考——互动电影的形式与内容是否对电影的本性产生挑战?从电影理论体系中关于电影语言、电影媒介、电影叙事等可以称为“论战”的讨论中,所有理论的核心都在围绕对电影本性的定义,现实主义者维尔托夫、安德烈巴赞、柴伐梯尼、克拉考尔等坚持认为电影的本性在于记录和再现现实;
    而对于电影语言、电影美学的实践者、开创者来讲,电影的本性在于艺术性——利用摄影、造型、灯光的各种技巧创造出不同于其他艺术的独特艺术样态。然而目前,无论是创作者还是观众,对于互动电影的探究和看法仍停留在电影发明之初,也就是对“新式戏耍表演”“动起来的有趣画面”的新奇心态,至于其究竟是艺术的还是现实的,这些问题都被新媒介带来的未知和好奇所掩盖,人们暂时无暇去思考这些宏大的、哲学的、本源的难题。但是,新技术、新媒介的介入已成趋势,最先需要探讨的本就应该是本性问题,而打破传统电影叙述美学和叙事结构的互动电影,能否重建起新的艺术性表达也应是问题的核心。

    其次,在某种程度上,互动电影已经被定义为商品而非艺术作品。互动电影本身是一个基于网络互动、电信传输、数字生态模拟等高新技术而产生的新概念,同时也是流媒体内容生产竞争推动的成果。无论国内还是国外,流媒体内容生产的竞争趋势都在随着各种平台的加入而日益紧张,2018年12月28日,Netflix出品了交互式电影《黑镜:潘达斯奈基》(),该电影成为Netflix平台在流媒体平台竞争中施行差异化发展战略的重要一步。而流媒体内容生产竞争的本质,就是对用户注意力和消费时间的争夺,如Netflix平台高管辛迪·霍兰德(Cindy Holland)所说,Netflix平台用户平均每天花费两个小时来观看Netflix平台的节目,这仅占美国网络用户银幕观看时间的一成。《堡垒之夜》游戏是比HBO(美国收费电影台)更加重要的对手。

    如今的观众能够接触到海量的视频内容,无论观众多么喜欢当下观看的剧集,他们总想看更多其他内容,“他们随处看,很难对优秀剧集保持忠诚”。所以,无论内容如何翻新、作品数量增加多少,都很难留住观众,必须借助更具吸引力的形式,也就是游戏化和交互体验。互动电影能够实现游戏玩家和开发者一直以来希望把游戏搬上大银幕的追求目标,同时游戏过程中提供的沉浸感让电影更具吸引力。在这样的目标下,互动电影的内容生产目的从实现故事和语言美学转变为完成吸引力最大化,也就是说艺术创造、现实映射和精神升华的美学追求成为强化体验、抢夺注意力的工具。换言之,互动电影的剧情和艺术特性只是给互动技术提供一个内容介质,互动电影的商品性才是其本质特征。

    另外,影游融合的模式不失为一种有效的营销方法。《黑镜:潘达斯奈基》上线后,Netflix官网还提供了在电影中一闪而过的游戏Nohzdyve的下载链接,使用ZX Spectrum模拟器即可游玩;
    大卫·凯奇制作的互动电影《底特律:化身为人》(:)同时也是一款在PS4、Steam平台发售的人工智能题材游戏,电影无疑是对该款游戏最好的宣传。

    最后,互动电影的商业属性可能最终使得观众投身于互动而远离院线、远离电影。扎克伯格说,在元宇宙概念的一个时间点里,沉浸式数字世界基本成为我们生活和消磨时间的主要方式。那么是否意味着,互动电影和以Netflix为主要代表的线上平台一样,成为威胁院线电影的一大利器呢?

    在互动电影所构建的世界里,并没有为观众提供安放自身的空间。在《底特律:化身为人》中,观众需要选择一个角色进行扮演,用角色人物的身份去战斗;
    在《黑镜:潘达斯奈基》中,观众仿佛只是主人公的第二人格,控制着主人公进行选择,而选择的对象往往是环境或者事物,而非行为方式或者思维模式。在剧情上,观众能够通过个人意志影响剧情走向,但从整部电影的逻辑来看,观众与角色之间始终存在某种裂隙。反身于人本身,人对于“角色”始终有着“去角色化”的愿望,随着工业文明和现代技术的向前推进,这种愿望越发强烈。哈贝马斯曾提出“公共领域”这一概念,认为人类需要一个平等的空间,比如沙龙或者咖啡馆,在这样空间的每一个人都可以刨除身份的限制,进行平等理性的对话;
    学者杨国斌也提倡在网络空间进行去角色化互动,在网络空间内每个人都可以隐藏起现实身份,并能够利用网络技术和大众传播的力量与他人进行互动。并且在网络空间内,权威被弱化,参与主体的范围由权威转移到每个人,互动变得更为自由和多元。但是,网络媒介也并非向每个人开放,那些没有能力和条件接触到网络技术的人将就此被“放逐”,甚至由于网络成为现代化持续向前推进的必要工具,那些被“放逐”的人最终会被现代化和现代化下的人们所忽视,他们最终会变为“不可见的人”。网络空间的问题和哈贝马斯理想公共领域的问题其实是同一个问题,就是那些被排除在自由空间之外的人,既无法进入空间又因此而彻底失去了发声和被看见的可能。同样,在互动电影构建的虚拟世界中,或向更深远的未来延伸,在元宇宙空间内,交流和互动的排他性也无可避免。

    另一个值得探讨的问题是,当我们试图投身于另一个角色时,我们该如何弥合本体角色和虚拟角色之间的裂隙。在众多电影作品中,都能够轻易地找到本体与扮演角色之间的矛盾和断裂,比如《霸王别姬》中最后混淆了现实与戏、自我与虞姬的程蝶衣;
    《楚门的世界》中从出生到长大都在扮演自我的Trueman;
    《驾驶我的车》里在契诃夫的台词中游走于迷失和找寻自我的主人公家福悠介……通过互动电影,我们所处的环境要远比通过道具、服装、台词而营造起来的戏剧环境更加真实。在扮演过程中,“第四道墙”被设备永远地筑起来,我们又需要多么强大的力量才能区分出虚构与现实、他者与自我呢?

    戴锦华教授在谈及现实与幻象融合的现象时曾提到,《阿甘正传》以目击的姿态去看见那些幻象的在场,《楚门的世界》用完全的幻象塑造真实的体验,这背后其实是电影自身的一次塌陷——电影塌陷于电视媒介。那么在互动电影中,这种虚构与真实的混淆,也可以看作是两种媒介在传播影像时所产生的裂隙。虽然不应简单地判定为银幕放映所生产的影像无法配适交互设备或者VR设备,但是媒介转换之间,内容不应该是简单的转移。更多地,应该考虑如何弥合虚拟现实技术与真正现实之间的裂隙,以及人机交互技术在帮助人们完成角色互动的同时,如何实现互动的意义。

    虚拟世界与现实世界之间的裂隙问题,在现实生活中已经初显形态,即中国虚拟偶像团体A-SOUL于2022年5月10日宣布成员珈乐“休眠”。此事件一出,A-SOUL团体的粉丝量急剧下滑,业内人士和消费者纷纷猜测虚拟人演员长久遭受的不公待遇是导致成员休眠的主要原因。此前,A-SOUL运营方曾尝试使用人工智能+大数据训练出一个24小时都能够直播的虚拟人,但粉丝不买账,因为吸引我们的,始终都不是那些虚拟的存在。就像A-SOUL粉丝团成员所说的:因为没有中之人(扮演虚拟人的演员)的表演,皮套人(虚拟角色)就是一具空壳。

    一直以来,在元宇宙热潮推动下,虚拟人行业增长态势令人瞩目,专业调查显示:预计2025年,中国虚拟人带动市场规模和核心市场规模分别达到6402.7亿元和480.6亿元。而“珈乐事件”让我们看到了,虚拟人是人类意志的集合体,现实问题延伸至虚拟世界,却无法在虚拟世界得到解决。和虚拟人行业一样,互动电影行业的运营与资本息息相关。未来互动电影的发展,除了需要长时间进行内容精进方面的努力,也需要制定行业规范和商业伦理标准,毕竟那些潜在的裂隙会藏在虚拟的背后,最终会在更棘手的情况下显现。

    互动电影借助交互技术和虚拟现实技术帮助人类完成从观影到与“影”互动的突破,将个人的意志加诸由编剧、导演筑建的虚拟世界中和虚拟人物身上,真正达到造梦、做梦的效果。但是,互动电影是一门基于科技和市场需求而产生的艺术样式,其商品性对艺术性的冲击不容忽视,这种冲击是对电影本性的挑战。也就是说,重视互动电影的艺术性,即是让互动电影保留其作为电影衍生艺术样式的可能性,否则互动电影将彻底成为“争夺观众时间和精力”的商品。

    此外,虚拟的背后是现实。虚拟与真实之间那些显现的和潜在的裂隙警示着我们:虚拟世界的问题终将显影,而这些问题无法在虚拟世界内部得到解决,最终将会延伸至现实世界。

    猜你喜欢 媒介 虚拟社会化与批判缺失:代际媒介观演进与媒介素养研究出版广角(2022年8期)2022-05-24辨析与判断:跨媒介阅读的关键福建基础教育研究(2019年5期)2019-05-28高中语文跨媒介阅读内容的确定福建基础教育研究(2019年11期)2019-05-28云服务:云传播时代的媒介变革声屏世界(2017年10期)2017-12-12媒介化理论研究历程及其对语言学研究的启发出版广角(2017年13期)2017-07-17后危机时代:媒介话语表达风险及其治理新闻爱好者(2017年6期)2017-07-15论媒介批评的层面文艺生活·下旬刊(2017年4期)2017-05-27中国媒介批评的体系建构与本土文化资源出版参考(2016年4期)2016-04-27声音的“邮递员”好孩子画报(2014年7期)2014-08-13基于“超越保护主义”价值取向的学生媒介素养教育教学与管理(理论版)(2009年11期)2009-12-24
    相关热词搜索: 裂隙 现代性 互动

    • 文学百科
    • 故事大全
    • 优美句子
    • 范文
    • 美文
    • 散文
    • 小说文章